Jakiś czas temu pisaliśmy o tym, co kochamy w Diablo III. Pora odwrócić kijek i obiektywnym okiem aktywnego gracza spojrzeć na to, co w Diablo jest … najgorsze. Oto 10 grzechów głównych za, które posłalibyśmy twórców Sanktuarium do czeluści piekła! Będzie krótko, będzie zwięźle, będzie na temat.

UWAGA! Naszym celem nie jest hejt czy jakakolwiek inna forma plucia. Chcemy jedynie krótkim tekstem wywołać merytoryczną dyskusję, która może być dobrym punktem wyjścia do zmian (możemy przecież pomarzyć!). W końcu kochamy tą grę i wszyscy jak jeden mąż chcielibyśmy, żeby była duża lepsza. Uważamy, że potencjał Diablo w wielu aspektach jest po prostu marnowany!

O2V3Z4PVYVRI1346347162720

10. ITEMIZACJA


Rozpatrzymy dwa aspekty tego zagadnienia: Po pierwsze absurdalne afiksy w postaci X% do obrażeń umiejętności Y. Na litość boską, to po to zaprojektowano kilkadziesiąt umiejętności, aby wymuszać przedmiotami używanie tych kilku konkretnych?! Po drugie, w oczy bije totalna bezużyteczność dziesiątek białych, niebieskich i żółtych przedmiotów. Już w podstawce użyteczność ograniczała się jedynie do “żółtek”, ale to co mamy teraz woła o pomstę do nieba! Po co w ogóle mają wypadać skoro jedyne do czego się nadają to salvage?

9. TOWARZYSZE


Potraktowani bardzo powierzchownie, w zasadzie sprowadzają się do mobilnej “pasywki” w postaci leczącego Templariusza. Reszta załogi praktycznie nie opuszcza miasta… Najemnicy z Diablo 2 przewracają się w grobach, wspomniawszy jakimi koksami byli gdy zostali odpowiednio wyposażeni przez gracza…

Można by przecież zaprojektować kilka fajnych przedmiotów przeznaczonych jedynie dla Towarzyszy. Mogłyby być ekstremalnie rzadkie i potężne dzięki czemu rozgrywka solo byłaby w jakimś stopniu konkurencyjna do gry w drużynie.

8. PODNOSZENIE ŁUPÓW


Nie jest to może jeden z najbardziej palących z problemów, ale za to strasznie irytujący. Chodzi mianowicie o to, że klikanie tych przeklętych drobiazgów w erze ultra szybkich speed farm kluczy przyprawia o wcale nie przysłowiowy ból głowy. Mamy cały arsenał teleportów, śmiałych uderzeń, przewrotów, koni, szarż i kurczaków pozwalających przemierzać Sanktuarium z prędkością światła nie po to, aby zatrzymywać się co chwilę na podnoszenie oddechów itp.. A to zgrzytanie zębami gdy w biegu nie uda nam się trafić w tę miniaturową ikonkę na mapie… Generalnie zazwyczaj kończy się na tym, że większość łupów po prostu ignorujemy i biegniemy dalej.

7. BALANS POMIOTU


Spokojnie można by się tu rozpisać na kilka stron żalu, niedowierzania, frustracji, rozpaczy i śmiechu. Wszyscy na pewno zgodzimy się, że postać trafiona przez Kafara powinna złożyć się jak domek z kart prawda? Sytuacja, gdy dzieje się to samo przy spotkaniu osy zakrawa jednak na “ponury” żart rodem z cyrku Monty Pythona. Dodajmy do tego śmiesznie proste Uber Bossy, szczeliny zapchane “bezprogressowym” traszem czy zbieraniną Żniwiarzy. Można lecieć po chusteczki do nosa. Swoją drogą dlaczego akurat Żniwiarze zostali najbardziej “badassową” nacją w grze?

6. LOKACJE GŁĘBOKICH SZCZELIN


Bez dwóch zdań – lubimy ten tryb, ale bijąc się w pierś zadajemy sobie pytanie – czyim pomysłem było pominięcie wyjątkowo ładnych i klimatycznych map z kampanii?! Zachodnia Marchia, Podziemia Twierdzy czy Kanały Kaldeum absolutnie nie nadają się do tego trybu. Gracze po wejściu na taką mapę rozważają dwie i tylko dwie możliwości:
1) – wyjście do menu,
2) – jak najszybsze przejście lokacji bez przystanków, czy nawet przerwy na siku.
Czy tak ma wyglądać “szczelinowanie”? Powątpiewamy… Sanktuarium aż kipi od zapierających dech w piersiach pięknych lokacji, które po prostu leżą odłogiem w kampanii.

5. PYLONY


Krótko i zwięźle – Pylony w Głębokich Szczelinach niszczą balans rozgrywki, sprowadzając wielokrotnie sukces w jej ukończeniu do… RNG lub jak kto woli – (nie)szczęścia. Czy bicie rekordów musi opierać się na ciągłym wchodzeniu i wychodzeniu z Głębokiej Szczeliny celem trafienia na odpowiednie potwory, pylony i bossa? RNG jest istotne, ale w pewnych aspektach gry powinno zostać zwyczajnie ograniczone. Diablo już dawno nie jest grą wymagającą umiejętności a jedynie XX powtarzania tej samej czynności licząc na odrobinę szczęścia.

4. BRAK RZEMIOSŁA


W zasadzie jego brak. Zdaje się, że czasy w których cokolwiek jeszcze się wytwarzało, minęły bezpowrotnie. Nie wiemy dlaczego zrezygnowano z pomysłu w którym to przedmioty zrobione przez graczy były tymi z najwyższej półki. Nie rozumiemy też pomysłu usunięcia z gry elementu poszukiwania unikatowych materiałów rzemieślniczych. Myślą przewodnią Diablo jest ciągłe ulepszanie ekwipunku. Drogą do tego powinna być zarówno farma jak i rzemiosło. Uważamy, że to gracze a nie Panowie z Blizzarda powinni zdecydować, którą ścieżkę obiorą. Ponadto, Nefalemowie mogliby robić coś innego oprócz ciągłej farmy doświadczenia..

3 LOSOWE STATYSTYKI


Nie zrozumcie nas źle, ponieważ generalnie popieramy ten system. W końcu jest z nami od pierwszego Diablo. Niemniej jednak coś tu nie gra, a właściwie gra za dużo. Widełki obrażeń, widełki statystyk, widełki do obrażeń umiejętności, widełki w legendarnym afiksie i wisienka na torcie – przedmiot musi być starożytny! Czy przypadkiem kogoś nie poniosła tutaj ułańska wyobraźnia? Spójrzcie tylko:
Super broń z badziewnym afiksem = siarka,
Super afiks ze słabymi widełkami = siarka,
Super afiks, super statystyki, bez złotej ramki = siarka.
Gdyby jeszcze Headrig miał jakiś pomysł na te siarki… marność nad marnościami. Na szczęście mamy Zoltuna i Miriam, którzy jakby nie było pozwalają na eliminacje braku szczęścia. Ma to jednak swoje następstwa, które znacząco skracają drogę do endgame’u.

28498

2. TRYB FABULARNY


Nie, nie czepiamy się formuły tylko tego, w jaki sposób lekceważony jest zarówno przez Blizzarda jak i graczy. Mamy wielu znajomych, którzy przechodzą kampanię nawet na sezonie i nie chodzi tu wcale o legendarne zadanie z Zaklinaczką. Część z graczy po prostu chce odświeżyć sobie historię, pobiegać po Sanktuarium bez spiny i tego chorego wyścigu szczurów. Pytamy zatem: Dlaczego kampania nie wynagradza graczy należycie? Dlaczego nie można uruchomić jej na poziomie trudność Głębokich Szczelin? Dlaczego bossowie nie stanowią żadnego wyzwania i nie oferują unikatowych i fantastycznych nagród? Dlaczego?

1. NO BOSS FAST SPEED EXP RUNY


Coraz częściej dochodzą do nas opinie jakoby obecny system rozgrywki narzucony na graczy, był utrapieniem większym niż te przeklęte boty. Model oparty na NIEkończeniu Szczelin zakrawa na jakąś patologie. Do tego ta pogoń za paragonem, która nie tylko zabija przyjemność z gry, ale bardzo ją spłyca, sprowadzając ją do mozolnego, bezmyślnego, niemal mechanicznego powtarzania w kółko tego samego. Diablo 3 gdzieś się w tym zatraciło i dziś w sprzeczności stoi z tym, co było cechą charakterystyczną poprzednich odsłon serii – tzw. boss runów. Może jesteśmy zbyt ortodoksyjni, ale uważamy, że w Diablo przede wszystkim powinno farmić się przedmioty, a nie doświadczenie. Abstrahując od powyższego, gra stawia przed graczem cele – ukończ szczelinę, pokonaj przeciwnika i to właśnie ich ukończenie powinno być adekwatnie nagradzane.




To tyle jeżeli chodzi o najsłabsze elementy Diablo 3. Oczywiście jest to nasze subiektywne zdanie i nie ujęliśmy wszystkiego, ponieważ moglibyśmy napisać na ten temat książkę. Możecie zarzucić nam niepoprawny optymizm, ale wierzymy, że przynajmniej część z rzeczy tu omawianych uda się poprawić kolejnymi łatkami. Jakie jest Wasze zdanie? Zgadzacie się z naszą listą, czy może o czymś zapomnieliśmy? Zachęcamy do komentowania i dyskusji poniżej!

edit: Przed publikacją tego krótkiego wywodu udostępnione zostały informacje o nowej aktualizacji 2.4.2, w której deweloperzy przesunęli część doświadczenia zdobywanego w trakcie wykonywania szczeliny na koniec tzn. jej zamknięcie. Celowo nie usunęliśmy tego elementu, ponieważ jest to znak, że deweloperzy zaczęli iść w odpowiednim kierunku!

comments

Author Anonymous
Published
Categories DIABLO III