WPROWADZENIE (AKTUALIZACJA 27.08.2016)


2.4.0 SZAMAN JADE

ZANIM ZACZNIECIE *** BARDZO WAŻNE ***

Abyśmy mogli poprawnie korzystać z naszych poradników tj. poprawnie widzieć konfigurację umiejętności oraz przedmiotów musimy zmienić w opcjach konfiguratora motyw z ciemnego na jasny oraz język angielski na polski tak jak zostało to przedstawione na poniższych screenach. Opcje te znajdują się w prawym dolnym rogu okna konfiguratora.


Zmieniamy motyw z ciemnego na jasny oraz język angielski na polski:
2.4.0 SZAMAN JADE


Poprawnie wyświetlana strona powinna wyglądać jak poniżej:
2.4.0 SZAMAN JADE

Pamiętajcie, że wszystkie buildy mogę ulec drobnym modyfikacjom, ewoluować zarówno w umiejętnościach jak i przedmiotach. Poradniki na bieżąco będą aktualizowane. Bardzo prosimy abyście zostawiali wasze uwagi w komentarzach pod poradnikiem.


PRZEDMIOTY & UMIEJETNOSCI




KRÓTKI OPIS BUILDU

2.4.0 SZAMAN JADE



SZCZEGOLY BUILDU

Na wstępie chcielibyśmy podziękować jednemu z naszych czytelników – Jaśkowi Formeli, za przygotowanie szczegółowej części naszego poradnika. Kawał dobrej roboty!

PODSTAWOWE POJĘCIA

  • DoT = Damage over Time , czyli po naszemu obrażenia z upływem czasu .
  • CHC = szansa na cios krytyczny
  • CHD = obrażenia krytyczne
  • 2H = broń dwuręczna
  • SGR solo = samotny wylot na szybką głęboką szczelinę
  • PTR = Serwer testowy Diablo 3
  • SH = Żniwa Dusz
  • BUFF/buffa = Trwający określony czas bonus do statystyk .

KRÓTKI OPIS ZESTAWU NEFRYTOWEGO ŻNIWIARZA

Działanie bonusu za 2 części zestawu
“2p – Nałożenie Opętania na przeciwnika będącego pod tym efektem zada natychmiast wartość 60s działania tej umiejętności.”

Opętanie zadaje 4000% obrażeń broni w ciągu 12 s to znaczy , że zadamy 5 razy więcej obrażeń z drugiego bonusu natychmiast , a które jeszcze dodatkowo są podwojone za Maskę Quetzalcoalt . Po kilku obliczeniach jest to 40000% obrażeń broni . Ten bonus może zadać OBRAŻENIA KRYTYCZNE , bo NIE jest liczony na podstawie obrażeń w czasie jakie zadałaby umiejętność opętania . Do działania tego bonusu w pełni nie potrzebujemy Pełzającej Śmierci ( więcej w punkcie 5 ) ze względu na to jak liczone są jej obrażenia , jednak jest to tylko ciekawostka , a także trick , jeśli dopiero zbieramy ten zestaw .

Działanie bonusu za 4 części zestawu
“4p – Żniwa dusz zyskują efekt każdej runy . Skraca czas odnowienia Żniw o 1s za każdym razem kiedy rzucamy opętania lub rój szarańczy .”

Jako , że zyskujemy wszystkie runy Żniw Dusz nie ma znaczenia która z nich mamy na pasku umiejętności . Czas odnowienia za każde rzucenia obu umiejętności to 1s , dlatego jednym z bardziej popularnych broni używanych z tym zestawem to Ceremonialny Nóż ze względu na szybkość ataku , który przekłada się na szybsze odnowienie Żniw .

Działanie bonusu za 6 części zestawu
“6p – Żniwa dusz pochłaniają efekty opętania i roju szarańczy z przeciwników zadając natychmiast 150s wartości czasu trwania tych umiejętności .”

Opętanie zadaje obrażenia równe 4000% obrażeń broni w ciągu 12s , zaś Szarańcza 1040% w 8s . Aby obliczyć ile zadamy obrażeń musimy obliczyć DoT’y obu umiejętności .

KRÓTKI OPIS UMIEJĘTNOŚCI AKTYWNYCH

Opętanie – mamy 5 możliwości – Run . Jednak tylko 2 warte uwagi .
♦ Najlepszą opcją jest runa “Trujący Duch” , która sprawia , że zwiększone są obrażenia o 20% jakie zadajemy przeciw wrogom zainfekowanych tą umiejętnością . Zwiększa to też obrażenia samej umiejętności , co warto wspomnieć.
♦ Drugą opcją jest runa “Zawzięte Duchy” , która zwiększa ilość wypuszczanych przez nas duchów do dwóch . Zwiększamy w ten sposób prędkość z jaką infekujemy wrogów .

Żniwa Dusz – nie będę pisał którą rune wybrać , wytłumaczone jest to w punkcie 3 poradnika. Umiejętność wybrana jest , aby zadać duże obrażenia z 6 bonusu zestawu – pośrednio nasze główne źródło obrażeń , pomijać fakt , ze sporo zadajemy tez z 2 bonusu zestawu , a same DoT’y pochodzą z innego źródła.

Rój Szarańczy – Must Be lub kompletnie nie potrzebne ! – dlaczego ? – Wytłumaczę w punkcie 6 . Nasze drugie źródłu DoT’ów , tak jak i Opętanie. Dostępne są trzy opcje z pośród 5 run umiejętności.

Opcja “Plagi” , zwiększamy nią szybkość z jaką plaga infekuje wrogów . Coś pięknego , wystarczy , że raz rzucimy szarańcze i praktycznie wszystko co widzimy jest zainfekowane umiejętnością w 1-2 s.

Opcja “Ognista Szarańcza” *. Tłumacze gwiazdkę : Runa ta zadaje większe obrażenia , ale są to obrażenia od ognia , jeśli wasz sprzęt nie posiada żadnych bonusów do Trucizny to jest to bardzo dobra opcja . Dlaczego wspomniałem o bonusie do trucizny ? – Ponieważ Opętanie zadaje dużo większe DoT’y niż szarańcza (punkt 4 pokazuje różnice) dlatego używając tego zestawu będziemy starać się używać właśnie tego żywiołu, gdyż ten żywioł jest wspólny dla obu umiejętności.

Kolejna to “Chmara Insektów” *, sprawia , że wrogowie zainfekowani będą zadawać 25% mniej obrażeń , ale zadaje obrażenia fizyczne . Gwiazdka ponieważ tak jak wcześniej użyjemy tej runy jeśli nie mamy bonusu do Trucizny lub troche zbyt często umieramy . W każdym innym przypadku użyjemy “Plagi”.

Piranie – z runą Piraniado wydłuża czas odnowienia do 16 sek. Pozwala nam stworzyć grupę potworów przed ich zainfekowaniem po czym zadanie im dużych obrażeń z Żniw Dusz . Po jakimś czasie gry uda wam się użyć Żniw zanim skończy się trwanie Piraniada. Jest to obowiązkowa umiejętność z względu na wygodę grania 🙂 oraz daje nam 15% dopalacza do obrażeń 🙂

Duchowa Wędrówka – Wyprawa : “Wydłuża czas działania Duchowej Wędrówki do 3 sek.” Umiejętność dzięki której unikamy śmierci , przechodzimy przez potwory oraz kilka innych defensywnych rzeczy. Coś trzeba mieć żeby żyć.

Przerażenie – Przerażający Wygląd : “Masz 50% premii do pancerza na 8 sek. po rzuceniu Przerażenia.” Kolejny defensywny krok , zyskujemy troche pancerza oraz zatrzymujemy wrogów . Używamy kiedy wchodzimy w grupę potworów przed użyciem Żniw Dusz.

Klątwa – Fatum – umiejętność defensywna i ofensywna zarazem . Zwiększa obrażenia oraz zmienia wrogów w kurczaki ! , które nie mogą wykonywać ataków . Działa na potwory elitarne . Wybór ten umiejętności zależny od sprzętu , więcej wytłumaczeń w punkcie 6 .

KRÓTKI OPIS UMIEJĘTNOŚCI PASYWNYCH

Pełzająca Śmierć – wydłuża nasze DoT’y do 3600s !! Daje nam to możliwość zjadania ich za pomocą 6 bonusu zestawu , czyli Żniw Dusz kilkanaście razy bez ponownego rzucania Opętania i Szarańczy . Najważniejszą jednak funkcją jest to , że sprawia , że w ogóle mamy możliwość pochłonięcia 150s czasu DoT’ów , bo przecież ich podstawowa wartość to mniej niż 10s z maska Quetzalcoalt!

Prawo Śmierci – Odnawia Żniwa Dusz oraz Duchową Wędrówkę. Nic dodać nic ująć.

Medium – Dodatkowe życie to zawsze dobry wybór.

Rytułał Pewności – Nasze główne obrażenia zadajemy w promieniu 18m (zasięg Żniw Dusz) , sami powiecie , że taka pasywa ma same plusy i jest świetnym wyborem.

Bagienne Zestrojenie – Przedmioty rozszerzające zasięg podnoszenia złota zwiększają odległość, na jaką działa ten efekt.” 120pkt odporności na wybrane obrażenia i to za każdego wroga oznacza tylko jedno – lecimy tam gdzie jest dużo wrogów i nie przejmujemy się nimi 🙂 Wybór cud , miód , malina dla tych co nie lubią umierać. Mamy tutaj graczy trybu Hardcore ??? 😀

Makabryczna Uczta – 50% Więcej inteligencji to dokładnie tyle samo więcej obrażeń ! Ich nigdy nie za wiele , wybieramy te pasywke jako zamiennik za prawo śmierci lub jako 5 pasywkę jeśli zdecydujecie się na amulet “Piekielnego Ognia” grając z innymi.

KTÓRY Z ŻYWIOŁÓW WYBRAĆ?

Warte uwagi są tak naprawdę 2: zimno oraz trucizna. Przy czym wybierając Nathanka jako broń zostaje tylko Trucizna z racji 25% bonusu na ten żywioł .

Trucizna – z tym żywiołem mamy Opętanie z runą Trujący Duch (20% większe obrażenia przeciw zainfekowanym) , zaś Szarańcza oferuje nam Plagę.

Zimno – Opętanie wyzwala 2 duchy , jeśli chcemy może być ich 3 z Opętanym Pasem . Maksymalnie zwiększamy w ten sposób szybkość infekowania wrogów , jednak Szarańcza oferuje tylko runę z regeneracją zasobu w tym żywiole . Opcja wybierana przez graczy na wysokie GR i tylko z Ceremonialnym Nożem . Możemy bowiem zachować 2 duchy z Opętania i zmienić Opętany Pas na Pas Transcendencji.

GAMEPLAY – JAK GRAĆ?

GRA SOLO
Styl gry samemu jest znany od dawna , polega on na rzuceniu Piraniada . Zbieramy w ten sposób potwory w jedno miejsce , rzucamy Opętania oraz Szarańcze . Wchodzimy w stwory , aby objąć działaniem SH jak najwięcej stworów , defensywnie odpalamy Przerażenie i w końcu SH 😀 . Choć wydaje się to skomplikowane to zobaczycie , ze jest to banalnie proste , a gra tym zestawem to po prostu coś co nie znudzi wam się tak szybko . Potem z doświadczeniem dodacie do tej całej kombinacji Klątwę , zsynchronizujecie SH z obrotem bonusu Jedności Żywiołów – jeśli użyjecie. Zaś jeśli będziecie używać Jedności z własnym kompanem nawet nie będziecie odchodzić od potworów , tylko po prostu w nich stać i przez odpalanie opętania , a jednoczesnym zadawaniem obrażeń z 2 bonusu zestawu , zbijać czas odnowienia SH.

GRA TEAMOWA
Gra w grupie będzie podobna , będziecie jednak starać się używać więcej przedmiotów ofensywnych , a mniej defensywnych . Po prostu z założenia ,ze będzie tam ktoś kto da wam bufa do tych statystyk.

SZTUCZKI I PORADY

♦ Jedna z run SH leczy Cię za każdego trafionego wroga , jeśli brakuje Ci tylko troche wytrzymałości na którymś poziomie Głębokiej Szczeliny spróbuj zagrać bardziej taktycznie , wykorzystując SH do leczenia się zamiast zwiększania wytrzymałości kosztem obrażeń.

♦ Staraj się obserwować wrogów z małą ilością punktów życia , pamiętaj ze jeśli zabijesz ich skracasz czas odnowienia SH , w ten sposób częściej będziesz mógł użyć SH i szybciej zabić wrogów . A wiec zabijaj wrogów od tych najsłabszych . Oczywiście wciąż bijąc te silne!

♦ Staraj się zebrać Piraniadem najsilniejszych wrogów oraz tych walczących na dystans zanim zaczniesz żniwa . Nie ma nic bardziej wkurzającego jak łucznicy poza naszym zasięgiem , które same do nas nie podejdą.

TOWARZYSZE

Najlepszy wyborem dla żniwiarza oraz w zasadzie dla każdego Szamana jest Zaklinaczka. Ubieramy naszą księżniczkę w zależności od tego co gramy.

♦ Jeśli używamy Jedności.

✓ Jedność oraz Pierścień Oculusa (tworzy pole zwiększające nasze obrażenia o 85%)
✓ Dymiący Trybularz (Towarzysz nie może umrzeć)
✓ Talizman Johana / Przemożne Pragnienie .
✓ Sułtan Oślepiającego Piasku (40% szans na oślepienie przy trafieniu)

♦ Jeśli nie używamy Jedności

✓ Pierścień Oculusa
✓ Impuls Vadima (skraca czasy odnowienia umiejętności towarzysza o 50%)
✓ Talizman Johana / Przemożne Pragnienie .
✓ Sułtan Oślepiającego Piasku (40% szans na oślepienie przy trafieniu)

W pierwszym używamy Jedności oraz Trybularzu , w ten sposób otrzymamy połowę obrażeń , drugą połowę otrzyma towarzysz , jednak on jest nieśmiertelny 😀

W drugiej sytuacji używamy Vadima, dla zmniejszenia czasu odnowienia Kurczaków Zaklinaczki , pozwala jej to utrzymywanie wrogów niegroźnymi prawie cały czas .

FAQ


Tutaj znajdą się odpowiedzi na najczęściej zadawane przez Was pytania w komentarzach.

comments

Author Anonymous
Published
Categories PORADNIKI SZAMAN