Aktualizacja 2.5.0 ledwie wylądowała na PST, a już zdążyła wywołać lawinę komentarzy. Każda ze zmiana rozbierana jest na czynniki pierwsze i wnikliwie analizowana na wszystkie strony Internetu. Aktywni są zarówno zwolennicy jak i przeciwnicy tychże zmian. Głos zabrała również ta cześć graczy, która może nie gra już w Diablo 3, ale żywo interesuje się jej losem i dalej łudzi nadzieją, na lepsze czasy.

Zastanawiając się nad tematem przewodnim tego artykułu naprawdę mieliśmy z czego wybierać. Ostatecznie padło na nowy typ przedmiotów – Pierwotne Starożytne. Nie będzie to jednak typowe sprawozdanie, raczej analiza.
Z suchych faktów – wszystkie przedmioty legendarne i z zestawów, jakie wypadną w grze, mogą teraz okazać się przedmiotami Pierwotnymi Starożytnymi. Przedmioty te są znacznie rzadsze niż przedmioty Starożytne i mają większe zakresy statystyk. Co to oznacza w praktyce?

Po pierwsze wielkie siarowanie na niesezonie, ale kto tam by się nimi przejmował, prawda? (żart)
Po drugie automatycznie zmieniają się meta przedmioty, gdyż nie będzie możliwe, aby skutecznie konkurować na tablicach wyników nie będąc w nie wyposażonym. Nowa ramka, tym razem krwisto czerwona, oferuje bowiem kolejne wzmocnienie o 30% zarówno statystyk jak i widełek.
Po trzecie, deweloperzy botów staną na rzęsach, aby podkręcić ich niewykrywalność, bo najprawdopodobniej zapotrzebowanie na nie wystrzeli o milion procent w górę. Blizzard po raz kolejny zmusza graczy do wyłączenia mózgów, zrezygnowania z życia i po prostu ciągłego farmienia. A mając do wyboru to albo bota… Odłóżmy jednak czarne scenariusze na bok i przejdźmy dalej.

Podobno nowy tier przedmiotów, ma zmniejszyć przepaść między aktywnie grającymi nabijaczami paragonów a bardziej casualowymi graczami, co nie byłoby takim złym pomysłem. Niedzielny gracz wyposażony w podkręconą broń będzie mógł ugrać więcej z dużo niższym paragonem. Brzmi sensownie prawda? Tyle tylko, że trzeba by wyłączyć drop tych przedmiotów rzeczonym nabijaczom, a to nigdy nie nastąpi, więc koncepcja ląduje w koszu.
Może nowe lepsze przedmioty otworzą drogę dla innych buildów, albo chociaż zwiększą różnorodność w doborze wyposażenia? Tak, właśnie tak, chociaż nie do końca – meta przedmioty dalej będą meta przedmiotami i szukać będziemy właśnie ich. Wydłuży się jedynie proces dochodzenia do tej mety, ale czy dłużej znaczy lepiej, inaczej?
Zatem o co tak naprawdę chodzi? Jedna z teorii głosi, że Deweloperzy próbują ukryć brak end game’u w Głębokich Szczelinach. Nikt jednak nie jest w stanie przewidzieć kreatywności graczy, którzy co raz przekraczają wyznaczone przez grę granice, prą do przodu i łamią kolejne rekordy. Niezbędne jest zatem podnoszenie porzeczki – więcej życia, większe obrażenia.

Żeby jednak nie przelać szali frustracji Januszowych graczy, zwiększa się również ich potencjał. Mowa oczywiście o legendarnych afiksach i ich zmieniających się niczym w kalejdoskopie %, zawsze w górę, nigdy w dół (no prawie…). Po zmiksowaniu powyższych zmiennych Głębokie Szczeliny stają się jeszcze głębsze a end game wycofuje się na bezpieczną pozycję, z dala od skubiących go pro graczy. Problem w tym, że coraz więcej uświadomionych członków społeczności Diablo 3, zaczyna marudzić na ciągłe podbijanie % w przedmiotach i żąda nowości. Tutaj z pomocą przychodzi właśnie nowy tier itemów – robi dokładnie to samo, tylko trochę inaczej i wszyscy będą zadowoleni, prawie…
My nie jesteśmy zadowoleni i z bólem w sercach prawdziwych fanów serii spoglądamy na niewłaściwą naszym zdaniem drogę, którą Diablo 3 podąża. Ból jest tym większy im bardziej zaczynamy sobie uświadamiać jakie Diablo było a jakie jest. Nie chodzi nam tu o archaiczne D1/D2 a jak to nazwaliśmy – Diablo Inferno. Wiele razy spotkaliśmy się z uwagami – przecież przegrałeś\łaś kilka tysięcy godzin, jak możesz w ogóle krytykować tę grę? Owszem przegraliśmy, ale graliśmy w inne Diablo, Diablo z Inferno i z początków RoS.

To jakie było Diablo, zostawimy sobie na wspominki przy innej okazji, przypomnijcie sobie tylko lawirowanie pomiędzy osami w drugim akcie?
Dobra do rzeczy, jesteśmy już myślami w tamtych czasach tak? Pamiętacie, jak wyglądało wasze wyposażenie? Składało się głównie z rzadkich przedmiotów, na których szukaliśmy odpowiednich dla nas statystyk. Każda klasa i wszystkie buildy kręciły się wokół rzadkich przedmiotów magicznych z konkretnymi afiksami. Co prawda było kilka elementów typu „must have”, ale spokojnie można było operować bez nich. Co więcej przedmioty legendarne były wskazane do przełamywania pewnych progów, lecz nie wymagane. To właśnie ta różnica oferowała nam gigantyczną różnorodność, której dziś zwyczajnie brakuje, a kolejne tiery przedmiotów jeszcze bardziej ją ograniczają.
Dziś gra nie oferuje praktycznie żadnego sposobu na wykorzystanie zwykłych i magicznych przedmiotów poza mieleniem ich na biały i niebieski proszek. Po co w ogóle mają one wypadać, jako zapychacze dropu? A może by go tak ograniczyć? Czy naprawdę musimy obserwować milion wypadających gratów co poziom szczeliny? To już od dawna nie jest powód do radości, lecz zwyczaje utrapienie kwitowane – okej. Natomiast wykorzystywane do granic możliwości w podstawowej wersji gry przedmioty rzadkie, zostały sprowadzone do przedmiotu bazowego, używanego wyłącznie w kostce. Skoro takie ma być ich zastosowanie, to na co w ogóle umieszczać w nich jakiekolwiek afiksy, które i tak w żaden sposób nie wpływają na statystyki otrzymywanego przedmiotu legendarnego? Sztuka dla sztuki a może brak chęci czy pomysłu co z tym zrobić?

Wyjadacze narzekają na szybkość z jaką na sezonie przechodzi się z trybu podnieś>załóż>graj do meta farmera i faktycznie jest to problem. Wielu z nas największą frajdę sprawiają właśnie te pierwsze godziny nowego początku, gdy każdy dropnięty przedmiot może okazać się lepszym od posiadanego, czuć prawdziwą esencje Diablo i progres postaci. Niestety czar pryska po otrzymaniu darów Headriga i góra kilkunastu godzinach gry. Gracz bez praktycznie żadnego wysiłku zostaje wyposażony w meta gear, który od tego momentu może jedynie dopieszczać. Nie oszukujmy się, przedmioty Starożytne czy Pierwotne Starożytne to nie oddalenie mety, a sprytny zabieg mający na celu nieco wydłużyć nam do niej drogę. Nie tędy droga nefalemowie, nie tędy droga.

Pozostaje jeszcze kwestia Boga RNG. Nie od dziś wiadomo, że 99% graczy czuje się przez niego pogardzana, lub wręcz wykorzystywana w sposób nie do końca fair. Już przedmioty starożytne ze swoimi 10% dostarczały niektórym nieskończonych pokładów frustracji. Co będzie z tym 1% w przypadku Pierwotnych Starożytnych? Stare porzekadło mówi – „Się gra, się ma”, ale Sanktuarium rządzi się swoimi prawami. Zdarzało się bowiem i to niejednokrotnie ulepszać klejnot 2-3 razy pod rząd na 1% i nie ulepszać przy 90%. Możliwym więc jest scenariusz, że spotkamy osobę z 10 godzinami na liczniku ubraną od stóp do głowy w Pierwotne Starożytne, oraz taką, która przegrała godzin setki i nie nosi na sobie nic godnego uwagi. Przy braku handlu niezadowolenie takiego gracza może sięgnąć zenitu i zwyczajnie zniechęcić go do gry. Czy zamiast nowych przedmiotów nie można wprowadzić esencji jednorazowego użycia zwiększającej statystyki o 1% z limitem 30 użyć na przedmiocie? Esencje można by otrzymywać za ukończenie odpowiedniego poziomu Głębokiej Szczeliny, czy osiągnięcia w grze, cokolwiek byle nagrodzić każdego po równo w myśl zasady – grasz to masz.

Gdybyśmy faktycznie wymagali niemożliwego, skończyłoby się na ugryzieniu w język a nie marudzeniu po internetach, ale o zgrozo – większość tego o czym piszemy już tu kiedyś było! Być może warto zrobić dwa kroki w tył, restart i powrót do korzeni, wzbogacony o zebrane przez te wszystkie aktualizacje doświadczenie?
Nic nie stoi na przeszkodzie, aby pochylić się nad co bardziej interesującymi pomysłami społeczności i wprowadzić co się da. Nie będzie żadną ujmą zejście poziom niżej w kreatywności a wejście wyżej w solidnej, rzemieślniczej robocie. Tak, aby wprowadzić w życie wszystkie te fantastyczne ciekawostki.
Jeżeli można by podpowiedzieć coś twórcom w kwestii itemizacji, przykładowo co wyciąć a co wprowadzić do gry, mielibyście jakieś propozycje?

NASZE PROPOZYCJE ZMIAN:

• usunąć starożytne, pradawne, prehistoryczne, pierwotne starożytne przedmioty
• usunąć wszelkie legendarne afiksy wzmacniające konkretną umiejętność.
• wprowadzić nowe afiksy w przedmiotach rzadkich,
• wprowadzić konkurencyjne widełki statystyk i obrażeń w przedmiotach rzadkich,
• możliwość edycji afiksów u rzemieślników w przedmiotach rzadkich, lub przełamywania ograniczeń przy wytwarzaniu przedmiotów np. 7 afiksów zamiast 6.
Zapraszamy do dyskusji!

comments

Author Anonymous
Published
Categories DIABLO III